Spielend Lernen – Lehrerfortbildung zur aktiven Medienarbeit mit Games

Machinima Lehrerfortbildung

Daddeln im Unterricht? Zunächst für viele undenkbar. Aber genau mit dieser Thematik beschäftigten sich Lehrerinnen und Lehrer der Zusatzqualifikation „Aktive Medienarbeit“ am 21. März 2017. Das Jahresseminar des Landesinstituts für Schulentwicklung und Lehrerfortbildung (LI Hamburg) bietet Lehrpersonal einen Raum, um mediengestalterische Methoden und Konzepte für den Unterricht kennenzulernen und zu entwickeln. Zum ersten Mal war auch die Initiative Creative Gaming mit dabei und gab Anregungen zum innovativen Einsatz digitaler Spiele im Unterricht.

Auftakt der Veranstaltung war eine Präsentation der Arbeitsgebiete der Initiative Creative Gaming. Hierbei erhielten die Teilnehmenden einen ersten Einblick darin, wie digitale Spiele im Unterrichtskontext genutzt werden können. Ein Warm-up leitete schließlich in den praktischen Teil des Workshops über und ließ die Lehrerinnen und Lehrer zunächst in die Rolle von Spieleentwicklern schlüpfen. Anschließend hatten die Teilnehmenden die Möglichkeit, selber loszulegen: Von Makey Makey über Machinima bis hin zu Twine-  innerhalb eines Tages setzten sich die Teilnehmenden intensiv mit den vorhandenen Programmen an drei verschiedenen Stationen auseinander. Dabei immer im Blick: Wie können die Programme in die jeweiligen Unterrichtsfächer eingesetzt werden.

Die Einsatzmöglichkeiten waren vielfältig: So bieten Twine und Makey Makey beispielsweise tolle Möglichkeiten, um Kindern und Jugendlichen kreativ die Welt des Programmierens zu eröffnen. Mit Machinima lassen sich wiederum spannende Filme erstellen, bei denen der Unterrichtsinhalt reflektiert und auf eine visuelle Art neu interpretiert werden kann. Den Ideen sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Die Teilnehmenden lernten nicht nur die Medienproduktion kennen, sondern entwickelten weitere Ideen für den schulischen Kontext.

Damit ist ein wichtiges Ziel der Fortbildungsreihe erreicht: Die Teilnehmenden schaffen einen selbstständigen Transfer der gezeigten Möglichkeiten auf ihren eigenen Unterricht. So konnte sich ein Lehrer gut vorstellen, das Warm-up Spiel in seinem Matheunterricht einzusetzen. Andere Lehrerinnen waren sich darin einig, dass Twine spannende Möglichkeiten beispielsweise für den Religionsunterricht bietet. So vielfältig die Unterrichtsfächer der Teilnehmenden waren, so unterschiedlich waren auch ihre Ideen für die Umsetzung. Wir blicken auf einen ereignisreichen Tag zurück und hoffen, dass die Teilnehmenden ihre Ideen weiter im Unterricht verfolgen.

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