play08_hamburg
14.-16. Februar 2007 – Museum für Kommunikation
Die öffentliche Diskussion um Computer- und Videospiele war lange Zeit beherrscht von einer Frage: „Wie gefährlich sind sie?“- Erst langsam gerät die wachsende Bedeutung der Gamesbranche als Wirtschaftsfaktor und als Schrittmacher technologischer Entwicklungen in den Fokus öffentlicher Aufmerksamkeit. Hinzu kommt, das Games längst kein reines Jugendmedium mehr sind. Sie sind im Mainstream moderner Medienunterhaltung angekommen; immer mehr Frauen und auch ältere Menschen nutzen Spielkonsole und Browsergame ganz selbstverständlich, um ihre Unterhaltungswünsche zu befriedigen.
Auch Bildungsprozesse können durch den Einsatz von Computerspielen profitieren, vor allem, weil das Medium einen festen Platz in jugendlichen Lebenswelten hat. Jugendliche der unterschiedlichsten Altersstufen, aus verschiedenen soziokulturellen Milieus spielen am Computer. Sie spielen aus den unterschiedlichsten Motiven heraus, haben dabei jedoch eines gemeinsam: Die interaktiven, virtuellen Welten sind ihnen vertraut und – mehr noch: Sie sind fasziniert von ihren scheinbar unbegrenzten Möglichkeiten.
Eben diese Möglichkeiten kann sich auch die Schule in vielfältiger Weise zunutze machen. Man stelle sich vor, man könnte den Enthusiasmus für die Formel 1 und für ein Autorenn-Spiel wie Gran Turismo nutzen, um technische oder physikalische Kompetenzen zu vermitteln; oder ökonomische, politische und soziale Zusammenhänge mit Hilfe eines Aufbaustrategiespiels wie SimCity erschließen; oder im Kontext eines Action-Adventures wie Grand Theft Auto ethische Fragestellungen thematisieren. Die Reihe ließe sich beliebig fortsetzen.
Noch spannendere Möglichkeiten eröffnen sich, blickt man auf die zahlreichen Fankulturen, die sich rund um das Gaming entwickelt haben. Mit großer Kreativität, Sachverstand und Fantasie werde hier höchst originelle und innovative „Spielarten“ entwickelt, die mit dem ursprünglichen Spielinhalten nicht mehr das Geringste gemein haben – sondern stattdessen die Grenzen des Machbaren ausloten und die hoch entwickelte Simulationstechnologie für eigene Zwecke nutzen. Exponiertestes Beispiel hierfür ist die Machinima-Szene, die herkömmliche Computerspiele zu virtuellen Filmsets umfunktioniert, um so ganze „TV-Serien“ zu produzieren.
Eine Erhebung der FH Köln kommt zu dem Ergebnis, dass immerhin die Hälfte aller Lehrenden Interesse an Informationsangeboten zu Computerspielen haben. Rund zwei Drittel der Interessierten möchte mehr über Möglichkeiten zum Praxiseinsatz von Computerspielen im Unterricht erfahren. Hier setzt play08 an, indem es Lehrerinnen und Lehrern konkrete Angebote macht, ihr Wissen über Computerspiele zu erweitern und Handlungskomptenz im Umgang mit den Spielen zu erwerben. Für Schülerinnen und Schüler kann der Einsatz des Mediums im Unterricht motivierend wirken; zudem erfahren sie durch die kreative, produktive Nutzung der Spiele eine neue, durchaus auch kritische Perspektive auf die elektronischen Games. Durch die Entwicklung modellhafter Einsatzmöglichkeiten im Unterricht wird eine partizipative Begegnungsebene, nicht nur für den Projektunterricht geschaffen. Gerade vor dem Hintergrund einer anhaltenden Diskussion um selbst gesteuertes Lernen, Kreativitätsförderung oder die Aktivierung bildungsbenachteiligter Jugendlicher kann der Ansatz von play08 spannende, praxistaugliche Impulse geben.
Das Konzept in Kurzform
Nach der Veranstaltung animiert-programmiert im Jahr 2006, verschiedenen Einzelveranstaltungen mit Lehrer/innen und Schüler/innen und vorbereitend zur Großveranstaltung play08 – creative gaming & digital arts festival, soll im Winter 2007/2008 in Hamburg eine Workshopreihe und eine Gesprächsrunde zum Thema kreatives Arbeiten mit Computerspielen durchgeführt werden, die sich an Schüler/innen und Lehrer/innen, letztere auch an Eltern richtet, um bestehenden Wissensdefiziten entgegenzuwirken , Kompetenzen zu vermitteln und Praxismodelle zu entwickeln.
– Zur Vorbereitung und Bewerbung der Veranstaltung sollen im Vorfeld ca. fünf 45-minütige Informationsforen an interessierten Hamburger Schulen angeboten werden.
– Bei der Veranstaltung selbst werden Lehrer/innen, Schüler/innen wie auch kompletten Schulklassen verschiedene Möglichkeiten des kreativen Umgangs mit Computerspielen in praxisnahen Workshops vermittelt. Zentrales Merkmal dieses Ansatzes ist, dass beide Zielgruppen zunächst für sich lernen und arbeiten können, um die erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten dann einer gemeinsamen Abschlussveranstaltung zusammen zu führen.
– Zum Abschluss der Veranstaltung präsentieren und diskutieren die Teilnehmenden die Workshop-Ergebnisse und erörtern mit Fachleuten Fragen des Transfers des Gelernten in die Unterrichtspraxis.
Zertifizierung
Erfolgt über die Schulleiter der Schulen der teilnehmenden Schulen, das LI muss hier nicht aktiv werden.