Lounge Talk

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Ein großes Podium am Abend. Die Gäste tauschten sich aus über die Chancen und Möglichkeiten von Creative Gaming. Am Ende stand die Welt-Vorab-Premiere des play08-Spiels- frisch aus dem LAB
In dem Talk ging es vornehmlich darum, das Netzwerk rund um die Themen von Creative Gaming weiter zu knüpfen und die jeweilgen Akteure und Institutionen näher kennen zu lernen.

Arne Busse (Bundeszentrale für politische Bildung) verdeultlichte die Notwendigkeit Computerspiele als Bestandteil der Alltagskultur ernst zu nehmen und in Bildungsprozesse einzubeziehen. Anke Heinze (Medienanstalt Berlin Brandenburg) ergänzte, dass Spiele zudem in Medienkompetenzprojekten stärker berücksichtigt werden sollten. Computerspiele sind aus der praktischen Medienarbeit nicht mehr wegzudenken.

Diese Erfahrungen machten auch Jakob Kopczynski, Jana Dugnus (beide Inititaive Creative Gaming) und Tobias Miller (spielbar.de). Sie stellten fest, dass sie in den Workshops mit den Jugendlichen, an deren Computerspiel-Erfahrungen anknüpfen konnten. Die große Kompetenz in der Erzählstruktur von Computerspielen sind ein guter Anknüpfungspunkt für die praktische Medienarbeit.

Die Notwendigkeit, Creative Gaming in Bildungsprozesse und die medienpädagogische Praxis zu integrieren, wurde auch von den Wissenschaftler/innen des Talks verdeutlicht. Michael Liebe (DIGAREC und AMAZE), der als Mitarbeiter der Uni Potsdam Computerspiele erforscht und kategorisiert, wies darauf hin, dass Spielen ein Teil von öffentlicher Kultur sein muss. Jan Schmidt und Claudia Lampert, die als Sozialwissenschaftler/innen am Hans-Bredow-Institut für Medienforschung die gesellschaftlich relevanten Aspekte von Computerspielen erforschen, verwiesen auf die medienpädagogischen Forschungsaufgaben. Hier müssten vor allem Vergesellschaftungsprozesse, aber auch die Erwartungen und Perspektiven von Pädagog/innen Berücksichtigung finden.

Michael Lange (LAG Medienarbeit Berlin) und Andreas Klisch (LAG Multimedia Brandenburg) machten auf die Probleme aufmerksam, die es immer wieder gibt, wenn Projekte der aktiven Medienarbeit in Schulen und Jugendfreizeiteinrichtungen angbeboten werden. Die große Angst vor Computerspielen würde bei vielen Pädagogen immer noch vorherrschen. Diese abzubauen sei wichtige Aufgabe der Medienarbeit.

Stephan Dreyer (Hans-Bredow-Institut für Medienforschung) verdeutlichte in diesem Zusammenhang auch noch einmal die Aspekte des Jugendmedienschutzes in Deutschland. Immer wieder würde nach Verboten und gesetzlichen Einschränkungen gerufen, wenn man mit einem Phänomen eines Mediums nicht zurecht käme. Projekte aktiver Medienarbeit seien eine gute Möglichkeit eines aktiven Jugendmedienschutzes.

Die Teilnehmer/innen des LAB stellten zum Schluss des Abends einen ersten Prototyp ihres vor Ort entstandenen Werkes vor: Eine Projektion gegen das Schaufenster. Ein Spieler drinnen, ein Spieler draußen. Miteinander gegeneinander treten die beiden Spieler an.